【s12s1使用構築 最終マスター】 LittleBusters

【初めに】

APEXを始めた時に1つの目標としていたマスターにいけたので思い出として書きます。

デュオでD4~D2ソロでD2~マスターまで上げたので半々くらいでした。フルパはやってくれるお友達が足りません。

 

 

【構築経緯】

一番使い慣れているレイスからスタートしビーコン役を入れ軸とした。終盤のソロとなるとレイスをピックした場合にビーコンキャラを野良が選択しないことを懸念し、ビーコンも読め移動も可能なヴァルキリーを採用とし構築が完成した。ヴァルキリーで高く飛べ高く空へ高く蹴れ高く声を上げながらRPを上げていった。

ソロランク時は野良のピックにより自分が展開するのか野良に展開をしてもらうのかを見極めるのが非常に重要だと感じたため前衛キャラをピックされた場合は徹底的にサポートに回ることにした。何故か野良はパスブラハのピックが多かった。野良がD4D4の時は基本地雷。あとプラチナ連れてくるなら強者のサブ垢でお願いします。マジで

 

【使用個体】

レイス@クナイ

武器構成 WM / PK / フラトラ / マスティフ

序盤(D4~D3)あたりまではずっと使っていた。今期よりボルトがケアパケにいってしまったため持つ武器がWMくらいしかなかった。フラトラに関してはどうしてもWMがドロップしてない時にクラフトしていただけなのでほとんど使用していない。ショットガンに関してはガバらなければPKで良いのだがAIMの調子が良くない時は仕方なくマスティフを持つことにした。

今スプはディボーションが環境に多く存在したため対面した時には速攻で虚空に入らなければいけないことなど余り環境には適していないのではないかと感じたが前に出て敵を削って虚空で引くという戦い方はシンプルだが強かった。親指に勝つためにはドームファイトしない限りは擦り付けられて死ぬだけなのが非常につまらなかった印象である。

 

 

ヴァルキリー@酒

武器構成 WM / フラトラ / マスティフ

間違いなく今スプのMVPレジェンド。ビーコン読めて移動もでき最強だった。武器構成に関しては自分の得意な武器+マスティフで良いと感じた。ヴァルキリーは上下の動きから攻撃をすることが可能なため、撃つ→飛ぶという行動をする際にPKの場合コッキングを挟んでしまうということが嫌だったためマスティフを採用することにした。

レイスとは違い展開できる範囲は少し狭くなるがミサイルスワームを使うことで相手の顔出しを抑制しその間に展開をしていくという動きが強かった。またパッシブによる通常キャラの取れないポジションから射線を通す動きがとても強力であった。斜線を広げる自由度に関してはレイスよりも優れていると感じると共にフラトラ練習しといてよかったと何回も感じることができた。またこのレジェンドはレイスと違いARとの相性も悪くないので自分としては珍しくカービンやハボックなども持つことがあった。

 

 

ワットソン@ネッシー

武器構成 アル促 / ウル促 / 促進剤 / 促進

ヴァルキリーもレイスもピックされた時に使用した。何百戦もやったなかで同時に先にピックされたのは数回だったため選出した回数は1回。またピックした試合も最後まで残ることがなかったため置物になっていた。

 

ジブラルタル@斧

武器構成 カービン / マスティフ

こちらも選出率は低いものの味方がVCを付けてくれているデュオであったため、連携が取りやすかった。ドームもultもフィーリングだったため死んだ後に何でult投げれんかったんやろうとか思ってました。マジムズイ リスカショ。。。

 

 

【立ち回り】

・基本的な動きについて

初動軌道砲付近を目的として降下したマッチは何故かチャンピョンを取ることができた。マッチの中で何回も初動被りせずにビーコンとレプリケーターがあるのが軌道砲であっただけであり別に他の場所の方が物資は美味しいと思います。時々イカロスがフリーだと鍵を使ってアーマー強くできたりもする。

ヴァルキリーを使う際は積極的に安置を読みにいった。収縮し終わった時にどのポジションが強いかなどを考え移動することが重要でありヴァルキリーの場合ultを使用し、いつでも遠くへ移動することができるためわざわざ早めに中へ入るということをしなくても良かったのは盛ることにおいては重要であると感じた。

第2、3のリング収縮が終わる際の強ポジをキープし裏を確実にカットしていくという動きがシンプルに強かった。逆に早め早めに中に入るとなるとワットソンやコースティックのように家中を固めることができるレジェンドが必要になってくるし謎の床ペロ族が思考停止で突っ込んできて、例え倒し切ることができたとしても漁夫にやられてしまうといった誰も幸せになることがならない戦いが始まるため順位を上げるはずなのに上がらないといったような状況に陥ることも多々あった。

 

・味方のワンダウンによる詰めに対しての回答

3v3の戦闘が始まり味方が先にダウンを取られてしまうシーンが多くあった中で耐えるのか逃げるのかを敵が詰めてくる前に瞬時に判断しなければいけないのだが、自分の中での考えとしては、敵のアーマーが削れているのであれば詰めてくる途中で敵にダメージを与え人数不利の状況を作らないことで耐える。余り削れていないのであればultで即効で引くの2択を意識した。また引く際も遠くへ飛ぶのではなく逃げたふりをしてなるべく味方のバナーを回収するようにした。平地のような場所では遮蔽も少ないため敵が詰めてくる途中でワンダウン返せることもあるが家中でのファイトなどはダウンした味方が確キルを入れられアーマースワップされるため引くのか一緒にファイトするのかの判断をより早くしなければならなかった。

 

・最終安置

だいたい3~4部隊残ることになるのだが最終安置になる前の収縮の際に自分たちが強いポジションを取れているかどうかでチャンピョンを取れるか2位を狙うかが変わってくると思う。仮に強いポジションが取れている場合は最終収縮に関しては一方的に撃つことができるため最終収縮の一個前に外から来る部隊を徹底的に弾かなければいけない。そのため、なるべく早く遠くから牽制をし敵を他の場所へ移動させることが非常に重要であった。ヴァルキリーを使用すると少し運が絡んでしまう部分があるが最終収縮の前に強ポジをとることができたりもしたのが強みであったと感じた。

 

 

 

【special thanks】

一緒にデュオランクをしてくれたぽよぱら

一緒に戦ってくれた野良の方々